約 3,896,740 件
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7815.html
概要 現在のHP(Ⅸ、3DS版Ⅶ、北米版ⅧではMPも)の値に応じて色付きバーの長短が変化する、視認性システム。 不思議のダンジョンシリーズとDS版Ⅳ〜Ⅵ、Ⅸ、PS版モンスターズ1・2、北米版Ⅷで採用されている。 簡単に言うと、2D格闘アクションゲームで画面の上に表示されるあれである。 シリーズによって、ゲージの長さが一定だったり、そうじゃなかったりする。 「最大値の何%減ったか」がわかるため、敵の攻撃に何回耐えられるかなどの重要な情報がわかりやすい。 不思議のダンジョンシリーズ トルネコ1でDQ初採用され、以降のシリーズでも定番。 画面上中央のHP表示の真下に置かれ、現在HPが緑色で、減っている分が赤色で表示される。 空腹時や変な呪文等のHP減少(あるいは回復停止)状態でのみ色が黄色に変わる。 1ターン辺りが短く、HPが自然回復するので、直感的に理解できるゲージはかなり便利。 他のシリーズと違い、最大HPが上がると同時にゲージ自体も伸びていく。 画面端まで行けば伸びるのは止まり、後は1HP辺りの割合が減っていく。 ただしトルネコ1のみ、HP160辺りを超えると画面からもはみ出して伸び続ける。 DQⅣ〜Ⅵ(DS版) 下画面に敵の様子と共に表示。ゲージと上画面に表示される味方のステータスの位置が対応している。 通常は薄青色で、ピンチ(HPが25%以下)で黄色くなる。減っている部分は黒。 PS版モンスターズ1・2 画面上部にHPのやや裏側に表示。 現在値に応じて色が変化し、全快で緑色、減るごとに黄緑色→黄色→オレンジ色と変化する。 減っている部分は黒。 DQⅨ 下画面にHP・MPの現在値の下側に表示。HPは青色で、MPはオレンジ色。 バーの色は変化しない。名前などがピンチ状態で黄色、瀕死でオレンジ色になる。 減っている部分は黒。 DQⅦ(3DS版) 下画面にHP・MPの現在値の下側に表示。HPは青色で、MPは緑色。減っている部分は黒。 DQⅧ(北米版) コマンド入力時に画面上部に表示。Ⅸとは逆で、HPがオレンジ色、MPが青色で表示される。減っている部分は黒。 一定のパーセンテージ以下になるとバーが点滅する。
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体力ゲージが真っ赤 ここからがおでんの人の本領発揮。 ⇒ゲージが見えない
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「電池」とは、DDRにおけるLIFE4オプションのことである。 語源はDDR MAX2~EXTREMEでの鬼モードのライフゲージ。 当時の携帯電話やビデオカメラ等の電子機器で使われているような3マスに区切られた乾電池の記号のように表示されていた。 文で無理やり表現するよりも実際に見てもらった方が早い。 家庭用作品のDDR FESTIVALでは電池ではなく現在のような4ライフ表示になった(ただしライフ1個1個が横に短く、電池と同様に横にEXスコアを表示していた) 横にEXスコアを表示しない現在のスタイルは家庭用作品のDDR STRIKEからとなる。 ※EXTREME→Party Collection→FESTIVAL→STRIKE→SuperNovaの順 「LIFE4クリア」を「電池抜け」と呼ぶが、電池表示だった当時はGOODでもゲージが減るため(減らなくなったのはGOODでもコンボが繋がるDDR2013から)厳密には電池抜け出来ていないリザルトもある。 余談 DDR Aから実施されている「DDR SELECTION」フォルダから選曲すると、当時のバージョンのスキンを再現したものでプレーできる。 が、電池の中身が4つになっており再現度が残念である。(というか、SN2以前のスキンはどのバージョンも全体的に再現度は残念である) ライフゲージだが、電池でなくなってからのデザインではライフ数は可変である。 SN2、XではFINAL STAGEでのスコアに応じてライフ数が違っていた。 950000~959990 960000~974990 975000~989990 990000以上 SN2 1 2 3 4 X 2 3 4 4 X2~X3でのコースモードでは6曲のコースではライフゲージが採用されており、下位難易度ではライフ8、上位難易度でライフ4となっていた。 家庭用SN2の一部のミッションでは、ライフ4の画像ではあるが横に数字が書かれている場合はそれだけ余剰ライフがあることを示していた。 また、DDR2014でのイベント『EXTRA ATTACK 秋の大収穫祭』では、EXTRA STAGEで曲をプレーするごとに「EXTRAライフ」を獲得でき、EXTRA STAGEでは所持しているだけライフを追加することが出来た。そのため、ノート数より多くなるようにして1ノートも踏まずにクリアする動画や、パラレボDP鬼をライフ143個で挑むネタ動画も存在した。
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ゲージデザインをお気に入りに追加 情報1課 <ゲージデザイン> #bf 外部リンク課 <ゲージデザイン> ウィキペディア(Wikipedia) - ゲージデザイン 楽天GORAで探す プレー曜日 平日 土日祝 プレー料金 指定なし 5,000 7,000 9,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 20,000 円~ 指定なし 5,000 6,000 8,000 10,000 11,000 13,000 15,000 17,000 19,000 21,000 23,000 25,000 円 エリア 全地域 北海道・東北 北海道 青森県 岩手県 宮城県 秋田県 山形県 福島県 関東 茨城県 栃木県 群馬県 埼玉県 千葉県 東京都 神奈川県 山梨県 長野県 静岡県 北陸 新潟県 富山県 石川県 福井県 中部 岐阜県 愛知県 三重県 近畿 滋賀県 京都府 大阪府 兵庫県 奈良県 和歌山県 中国 鳥取県 島根県 岡山県 広島県 山口県 四国 徳島県 香川県 愛媛県 高知県 九州・沖縄 福岡県 佐賀県 長崎県 熊本県 大分県 宮崎県 鹿児島県 沖縄県 海外 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <ゲージデザイン> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <ゲージデザイン> #blogsearch2 成分解析課 <ゲージデザイン> ゲージデザインの半分は下心で出来ています。ゲージデザインの16%は回路で出来ています。ゲージデザインの14%はアルコールで出来ています。ゲージデザインの13%はマイナスイオンで出来ています。ゲージデザインの6%は怨念で出来ています。ゲージデザインの1%は明太子で出来ています。 報道課 <ゲージデザイン> 『BABYLON’S FALL』クローズドベータテストフェーズ3をプレイ 強力タッグによるアクションRPGは、同ジャンルとしての魅力となる部分が見えてこない不安な現状にある - IGN JAPAN サイクリング中の水分補給をサポートする自転車用ボトルケージおすすめ13選| - @DIME VAINL ARCHIVE × ESTNATION × JOHN SMEDLEYのニット - 株式会社CRESCE 【働く50代女性】一年頑張った自分に贈りたい!オンオフ使えるアイテム6選(集英社ハピプラニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ディズニー ツイステッドワンダーランド』、「ルーク バースデーキャンペーン」を開催!:時事ドットコム - 時事通信 米国マツダ CX-5 改良新型の価格・グレードを発表 - Goo-net(グーネット) 開拓、収穫、ダンジョン攻略!島暮らしスローライフADV『Len s Island』で楽しむスローライフ【爆速プレイレポ】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 通勤にもロングライドにも使えるロードバイク用空気入れおすすめ13選| - @DIME 西濃運輸のカンガルー便などNゲージのコンテナセット7種がプラッツから再販決定(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『グランサガ』初の大型アップデートを実施!!新キャラ『オルタ』追加や新規コンテンツ開放など、さらにグランサガを楽しめる要素を実装! - PR TIMES ネタバレ注意。傑作『ダンジョンエンカウンターズ』やATBはこうして作られた。稀代のゲームデザイナー伊藤裕之氏&加藤弘彰プロデューサーに訊く同作のゲームデザイン(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スズキ「ジムニー5ドア」がお披露目される!? 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ナイロン系統 初期素材:仮面の服(京都織物屋) 等級 作りたい物 副系統 レシピの例 説明 17 隱形仮面の服 草 仮面の服+黒巫の魔法帽子 DEF+13,SPD+4 18 翔野仮面の服 草 仮面の服+黒巫の魔法帽子 SPD+13,MDEF+5 19 真赤仮面の服 草 仮面の服+黒巫の魔法帽子 MATK+13,MDEF+6 20 荊棘仮面の服 木 仮面の服+垂直尾翼+仮面の服 DEF+16,ATK+4 21 仮面装束 草 真赤仮面の服+樹髭ローブ SPD+21 23 忍者着 花 荊棘仮面の服+魔法の手袋 DEF+17,SPD+6 24 伊賀忍者着 花 荊棘仮面の服+魔法の手袋 MATK+19,MDEF+5 25 甲賀忍者着 花 荊棘仮面の服+魔法の手袋+本Ⅱ DEF+18,SPD+7 26 風魔忍者着 花 荊棘仮面の服+魔法の手袋+本Ⅲ SPD+26 隱忍服 花 荊棘仮面の服+魔法の手袋+本Ⅲ SPD+28,DEF-2 27 服部忍者着 花 荊棘仮面の服+魔法の手袋+本Ⅲ MDEF+20,SPD+7 軽量忍者服 花 荊棘仮面の服+魔法の手袋+本Ⅲ SPD+26,MATK+1 岩飛の仮面装束 花 荊棘仮面の服+魔法の手袋+本Ⅲ SPD+27 28 紫星の魔法帽子 花,草 甲賀忍者着+霊能の手袋+紳士の帽子(測試)+本Ⅰ MATK+23,SPD+5 31 魔鎧(測試) 花,鋼 服部忍者着+青木チャイナドレス+邪竜毒刀+本Ⅱ MATK+36,SPD-5 32 聖職者のローブ 花,草,魔法 服部忍者着+青木チャイナドレス+赤皮の刺靴+パーティーの正装+本Ⅱ MATK+39,DEF-7 緑魔法戦闘服 葉 風魔忍者着+義賊の草履+本Ⅲ MATK+18,SPD+14 34 赤魔法戦闘服 赤鉄 魔鎧(測試)+ローマバトルヘルム+本Ⅰ MATK+34 37 天藍皮靴? 皮 緑魔法戦闘服+朱紅武闘服+本Ⅱ DEF+27,MAXSP+100
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ムーンゲージ キャラの顔の下にある月アイコン 0(新月)から10(満月)まである、マッチ開始時は10 攻撃の1ヒット目に攻撃側も被ダメ側も1つ獲得 シールド成功時に2つ獲得 シールド失敗で1減少 ムーンスキル(BC技)使用時に3減少(足りなくても発動可能) 5使用でシールド後BC派生発動可能 ↓ABでチャージ可能 一定時間毎に1増加 (チャージ中HP減少) ムーンゲージの残数が多いほど、シールド後の硬直が減少する(要検証) ムーンスキル 方向キー+BC ムーン3つ消費で使用可能(ムーンドライブ中は2?) 強化必殺技が発動 ムーンドライブ ムーンゲージ半分以上時、5BCで発動 無敵技以外の硬直を即時解除 (コンボ伸ばし、隙消し) ムーンスキル強化(大抵の技は1F目に相殺がある) ムーンスキルで相殺が起きると自分のムーンゲージが減少 マジックサーキットが増加 ジャンプ及び空中ダッシュの回数が一回増加 ムーンスキルヒット時マジックサーキット回収 ムーンドライブ自体に3F?無敵が存在する 画面が止まるので相手の行動をカンニングして対応した行動を取れる 相手の受け身不能時間が伸びる(要検証) 以下編集用テンプレ 項目 項目 項目 ・項目 ・項目
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/19923.html
登録日:2012/11/11(日) 18 39 05 更新日:2023/01/09 Mon 11 48 59NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ゲージ 広軌 新幹線 標準軌 狭軌 線路 軌間 鉄道 馬車軌間 軌間(Gauge)とは、鉄道路線の線路の幅を示す言葉である。 ☆概要 鉄道車両は、その大半が二本の鉄の線路の上を車輪を回しながら進むと言うのは皆様ご存じだろう。しかし、もしその幅が場所によってまちまちだと、車輪が線路にかみ合わずに外れてしまい、列車が脱線してしまう。そのため、軌間というのは鉄道にとって非常に重要な要素となっている。 だが、実は軌間には様々な種類が存在する。 線路の幅を広くすれば車両は安定し、より高速運転が可能になる。それに伴い車両もより大型のものを使う事が出来る。一方で狭くすると車輪がしっかりと線路にかかり、勾配区間でもしっかりと進む事が出来る。建築費も安く、こちらを採用する場合もある。新幹線と在来線の車両の大きさを見れば、その違いが分かるかもしれない。 また、これらのような利点以外にも、鉄道を持ちこんだ諸外国からのアドバイス、他の国からの乗り入れを防ぐという政治上の都合なども理由となり、世界には数多くの軌間が現れた。その中でも、世界で幅広く使われている軌間1435mm(4フィート8.5インチ)が「標準軌」とされ、それよりも広い場合は「広軌(こうき)」、狭い場合は「狭軌(きょうき)」と呼ばれる。つまり日本は世界的に見ると狭軌の鉄道路線が発達した国なのだ。 ただ、前述した通り、線路幅が違うと車輪がかみ合わず、列車が走る事が出来ない。そのため、軌間が違う国々で国境を越えた乗り入れというのは非常に苦労を要し、車両をそのまま別の車両に積んだり、車輪を変えたりと様々な対策を取っている。フリーゲージトレインもその一つである。 また、軌間そのものを変えてしまうという手段もある。後述の1676mm以外にも様々な線路幅が各地に混在するインドでは、現在それら全てを1676mmに統一する工事が進められている。日本でも軽便鉄道が国鉄(JR)と同じ1067mmになったという例は非常に多い。ただ、インドと同様に様々なゲージが混在するオーストラリアは現在もそのまま維持されている。一応大陸横断鉄道などは1435mmで統一されているので問題は無いようだ。 なお、基本的にフィートやインチなどで定められたためにメートル法で表すとどこかキリが悪い数字が多い。 ☆主な種類 「◎」印は日本でも採用例がある線路幅。ただしロムニー鉄道やウェスタンリバー鉄道のような遊覧鉄道は除く。 ・(3000mm) かつてナチスドイツが計画していた鉄道網「ブライトスプールバーン」に採用予定だった線路幅。幅も広ければ乗せる車両の大きさも凄まじく、一階と二階が完全に分離されている超巨大客車が縦横無尽に走る予定だったとか。 ・2140mm 上記が実現しなかったため、今の所世界で最も広い線路幅となっている。かつてイギリスなどで採用されていた。線路の広さをとって高速運転でも車両が安定するように目論んだものの、技術の発展で普通の線路幅でも十分高速運転が可能となり、むしろ維持費がかさむなどのマイナス面が多くなってしまい、後述の標準軌(1435mm)になっている。 ・1676mm 通称「インドゲージ」という名の通り、インドで標準的に採用されている線路幅。他にもチリやアルゼンチンなど南米の鉄道網にも採用されている。また、アメリカのサンフランシスコを走る都市鉄道「BART」にも、強風時でも安定した運転ができるという理由でこの線路幅が用いられている。 ・1668mm スペインとポルトガルで採用されている広い幅の軌間。元はスペイン側は1672mm、ポルトガル側は1664mmだったが、相互直通に絡んで調整が行われた。ただしそれ以外のヨーロッパの国への直通はそのままではできないため、タルゴなどの軌間変換車両を用いている。 スペインとポルトガルがこの軌間を採用したのは、陸続きのフランスが鉄道を伝って侵攻してくるのを防ぐためだとか。 ・1600mm メートル法でもキリが良い数字。アイルランドやブラジル、オーストラリアで採用されている。 ・1520mm 通称「ロシアゲージ」。その名の通りロシアを始めとする旧共産圏の国々で使われており、車両の共通化も図られている。かつてはサハリン北部にも貨物専用鉄道が存在していたが90年代前半に廃止。その後、現在は本線の規格向上のために後述の1067mmゲージから一気に幅を広げたこの線路幅への切り替え作業が進んでいるようだ。 ◎1435mm 通称「標準軌」。欧州、アジア、アメリカ問わず世界各地で幅広く採用されており、日本でも大手私鉄や新幹線を中心に各地で見る事が出来る。詳細は項目参照。 ◎1372mm 通称「馬車軌間」「スコッチゲージ」。 現在は世界的に見てもレアな線路幅だが、日本では東京近辺を中心に各地で採用されている。 というのも、日本史上最大級の路線網を持っていた都電が馬車鉄道時代にこの線路幅を採用し、それが受け継がれたために、そこへの乗り入れを考えた私鉄や、都電の電車を譲り受けた他の路面電車がこの軌間を採用したのである。 前述の都電の他に東急世田谷線、函館市電、京王電鉄(井の頭線以外)、そしてそこに乗り入れる都営地下鉄新宿線が代表的な例。 かつては京浜急行電鉄や京成電鉄もこの幅だったが、相互直通などに絡み1435mmの「標準軌」の採用に至った。 京王電鉄も都営新宿線との直通に向けて1435mmに改軌することも検討されたが、莫大な費用と長期工事期間中の輸送力を確保できない(後述の乗り換え工事の様な事が出来ない位乗客数が有った)ことなどから、結果的に都営新宿線をこの軌間で建設することになった。 ◎1067mm 通称「サブロク軌間」。 JRのほとんどの在来線や各地の地方私鉄が採用している、日本における標準の線路幅。ただ世界的に見ると狭軌にあたり、高速化や大型化のネックにもなってしまっている。しかし一方で費用が安く勾配に強いという利点もあり、イギリス側が日本にこの狭い軌道を持ちこんだ理由ではないかとも言われている。 他にもインドネシアや台湾、南アフリカ、フィリピン、オーストラリアの南海岸側、ニュージーランドで標準軌間となっている。また、ロシア領のサハリンも日本時代の影響でこの線路幅だが、路線の改良と一緒に現在1520mmゲージへの変更が進められているようだ。 ◎1000mm 通称「メートルゲージ」。メートル法でもキリが良い数字。 日本では一部の馬車鉄道や鉱山鉄道、ケーブルカーくらいしか採用例がないマイナーな線路幅だが、世界的に見るとかなり普及しており、タイ、ベトナム、マレーシア、アルプス山脈の多くの登山鉄道、チュニジアやスペインの都市鉄道など各地で見る事が出来る。車輪さえ変えれば日本の車両も簡単に走る事が出来る建築限界のため、タイやマレーシアではJRから移籍した車両が活躍している。 ◎914mm 各地の地方路線や登山鉄道での採用が多いが、グアテマラでは標準軌道となっている。日本ではいわゆる「駒吉機関車」が走った九州北部に採用例が目立つが、最後に残ったのは本州の西大寺鉄道だった。ちなみにアメリカのディズニーランドの蒸気鉄道はこの線路幅である。 ◎762mm 通称「ニブロクゲージ」。日本では軽便鉄道、森林鉄道でお馴染みの線路幅。某奴もこれ。また、東京ディズニーランドのウェスタンリバー鉄道にも採用されている。 ・760mm 上記からほんの2mmしか違わない線路幅だが、オーストリアの地方鉄道での採用例が多い。 ◎610mm サトウキビ列車や工場内の鉄道など産業用の路線で見られるが、それ以外にもインドのダージリン・ヒマラヤ鉄道を始めとする旅客鉄道も多く存在している。 ◎508mm 日本各地の鉱山鉄道でよく見られた線路幅。金属系に多かったようである。 ・381mm 観光用を除けば、世界で最も狭い線路幅。遊園地にありそうな小さな車両たちであるが、今も立派に通勤通学輸送をこなしている。イギリスのロムニー鉄道が代表的な例で、日本では伊豆の虹の郷で一部車両が活躍している。 ・追記・修正mm アニヲタwiki(仮)でよく見られる線路幅。 改軌工事 線路の幅は上述の通り様々な種類が存在する。それが直通運転をする時や輸送力確保の時などに障害として立ちはだかる。そんな時に行われるのが改軌工事。 やり方としては、レールを持ち上げて新しい軌間に固定する。手間としては新しく路線を建設するのと変わらず、日本では20年以上行われていない。 列車を運休せずに改軌工事をやりきった京成電鉄は全線をいくつかの区間に分けて夜間の終電から始発までの間に工事を実施。工事・非工事区間の境目の駅では乗客に乗り換えてもらう方式を採用し、駅間距離の長い区間には仮設の駅を建設した。 秋田新幹線開業に伴う田沢湖線の改軌工事は全線で列車を長期間運休させた。田沢湖線の乗客はバスで代行輸送させ、秋田から東北新幹線を利用したい乗客には北上線経由での迂回を案内した。この時の様子は水曜どうでしょうのサイコロの旅で見ることが出来る。なお秋田から大曲までの奥羽本線区間は複線の片方を改軌しただけなので、工事期間中も列車はほぼ通常通り運行している。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 名前 コメント
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ゲージデザインをお気に入りに追加 ゲージデザインとは ゲージデザインの半分は下心で出来ています。ゲージデザインの16%は回路で出来ています。ゲージデザインの14%はアルコールで出来ています。ゲージデザインの13%はマイナスイオンで出来ています。ゲージデザインの6%は怨念で出来ています。ゲージデザインの1%は明太子で出来ています。 ゲージデザインの報道 gnewプラグインエラー「ゲージデザイン」は見つからないか、接続エラーです。 ゲージデザイン@ウィキペディア ゲージデザイン 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ゲージデザインのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ ゲージデザイン このページについて このページはゲージデザインのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるゲージデザインに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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カードゲージが 100%に達するとカードが1枚溜まります。100%を越えた分は切り捨てられ、次のカードゲージは必ず0%から始まります。 相手からダメージを受けた時(削りダメージを除く)、受けたダメージ%と同量のカードゲージが増加します。例えば1000ダメージを受けた場合、カードゲージは10%溜まります。 カード所有数が3枚の時(4枚目を溜めている時)はカードゲージ増加量が 2/3になります。 カード所有数が4枚の時(5枚目を溜めている時)はカードゲージ増加量が 1/2になります。 天候「曇天」の時はカードゲージ増加量が 2倍になります。ただし被ダメージ時のカードゲージ増加量は2倍になりません。 天候「雪」の時は当てた技のカードゲージ増加量に応じて、相手のカードゲージを減少させる効果が発生します。打撃はヒット時、ガード時ともにカードゲージ増加量の 1/2を減少させます。射撃はヒット時はカードゲージ増加量の 1/2、ガード時は 1/4を減少させます。このカードゲージ減少効果にはカード所有数による補正値が掛かりません。また、雪の時は被ダメージ時のカードゲージ増加が発生しなくなります。(男投げ、悉皆、余命、非想非非想を食らった時は例外的にゲージが増加する) 霊夢 魔理沙 咲夜 妖夢 アリス パチュリー レミリア 幽々子 紫 うどんげ 文 萃香 小町 衣玖 天子 霊夢 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/DA/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6A/DB/DCJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 溜3A 0% 24% 32% 2A 0% 2%×6 3%×6 B/6B/JB/J2B 2%×5 4%×5(10) 4%×5(10) 通常5HIT、溜めると10HIT 2B 6% 20% 20% C/JC/J2C 10% 4%×3(6) 4%×3(6) 通常3HIT、溜めると6HIT 2C 10% 4%×5 4%×5 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 博麗アミュレット 10% 4%×4(12) 4%×4(12) 通常4HIT、溜めると最大12HIT 警醒陣 10% 4%×2(4) 4%×2(4) 通常2HIT Lv1で3HIT、LvMaxで4HITに増加 昇天脚 10% 16% 24% 亜空穴B 10% 16% 24% 亜空穴C 10% 2%×3+12% 4%×3+16% 妖怪バスター 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると最大5HIT 拡散アミュレット 10% 4%×HIT 4%×HIT 拡散前3HIT、拡散後24HIT 繋縛陣 10% 20% 20% 常置陣 10% 8%×5 8%×5 封魔亜空穴 10% 4%×6(11) 4%×6(11) LvMaxで11HITに増加 刹那亜空穴 10% 2%×25 2%×25 抄地昇天脚 10% 5%+16% 8%+24% LvMax時の追加攻撃は0% 魔理沙 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/2A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/溜3A/6A/DA/DCJ6A/溜J6A/溜J2A/J8A 0% 16% 24% 溜6A 0% 24% 32% DB 0% 20% 20% J2A 0% 20% 40% B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 2B 1%×5~12 4%×5~12 4%×5~12 通常5HIT、押し続けると最大12HIT C/JC 10% 4%+5%×3(5) 4%+5%×3(5) 通常1HIT+爆風3HIT、溜めると爆風5HITに増加 2C 10% 20% 20% 薬瓶は0% 6C 10% 2%×10 2%×10 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 メテオニックデブリ 地上10%空中2%×5(9) 4%×5(9) 4%×5(9) 通常5HIT、溜めると9HIT ウィッチレイライン 10% 24% 32% ミアズマスウィープ 10% 16% 24% グラウンドスターダスト 10% 16% 16% ナロースパーク 10% 2%×15 2%×15 グリーンスプレッド 10% 6%×4導線1%×6 6%×4導線1%×6 LvMax時のみ導線部分に攻撃判定 アップスウィープ 10% 8%×3 8%×2 ラジアルストライク 10% 20% 20% バスキースウィーパー 10% 4%×3(5) 4%×3(5) Bは3HIT、Cは5HIT ステラミサイル 10% 4%×6 4%×6 デビルダムトーチ 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 スペルカード 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 オーレリーズサンC射撃 10% 0% 0% 咲夜 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/2A/DA/JA 0% 12% 16% AAAA/6A/DCJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 3A/溜3A 0% 12%×2 16%×2 DB 0% 5%×3 8%×3 B/2B/JB/J2B 2%×5(7) 1.6%×15(21) 1.6%×15(21) 通常15HIT、溜めると21HIT C/JC 10% 3%×7 3%×7 6C/2C/J6C/J2C 10% 4%×5(7) 4%×5(7) 通常5HIT、溜めると7HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 マジックスターソード 10% 4%×8 4%×8 バウンスノーバウンス 10% 4%×9(21) 4%×9(21) 通常9HIT、溜めると12HITLv1で通常12HIT、溜め16HITに増加 LvMaxで通常15HIT、溜め20HITに増加 クロースアップマジック 10% 8%×4(5) 12%×4(5) 地上Cのみ5HIT バニシングエブリシング 10% -- -- 離剣の見B 10% 2%×5(11) 2%×5(11) 通常5HIT LvUP毎に+2HIT 離剣の見C 10% 2%×7(13) 2%×7(13) 通常7HIT LvUP毎に+2HIT スクウェアリコシェ 10% 8%×HIT 8%×HIT Lv1時は1HITのみ プロペリングシルバー 10% 4%×6(8) 4%×6(8) Bは6HIT、Cは8HIT パーフェクトメイド 10% 1%×40 1%×40 妖夢 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/近2A 0% 4% 8% AAA/遠A/遠2A/JA/DA 0% 12% 16% AAAA/AAAAA/3A/溜3A/6A/溜6ADAA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/6B/2B/JB/J2B 10% 4%×5 4%×5 C/JC 10% 2%×22 2%×22 2C/J2C 10% 2%×26 2%×26 6C/J6C 10% 16% 16% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 反射下界斬 10% 8%×2 8%×2 攻撃判定が付くのはLvMaxのみ 生死流転斬B 5%×3 12%+12%+16% 16%+16%+24% 生死流転斬C 5%×2 12%+16% 16%+24% Lv2から使用可能 弦月斬B 10% 16% 24% 弦月斬C 10% 12%+16% 16%+24% 憑坐の縛 10% 20% 20% 結跏趺斬 10% Lv1 15%Lv2~10%×2 Lv1 15%Lv2~10%×2 Lv2で2HITに増加 心抄斬B 10% 16% 24% 心抄斬C 10% 6%×3 10%×3 折伏無間 5% -- 0%+24% ボタン押し続けで2段目 炯眼剣 6% 0%+16% 0%+24% 悪し魂 10% 4%×5 4%×5 奇び半身 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 アリス 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/2A/JA/ 0% 12% 16% AAAA/溜AAAA/DA/6A/J6A 0% 16% 24% 遠A/DB 0% 2%×6 4%×6 3A 0% 2%×3 4%×3 J2A/J8A 0% 4%×4 6%×4 DC 0% 5%×4 8%×3 B/JB 6% 3%×7(13) 3%×7(13) 通常7HIT、溜めると13HIT 2B 6% 4%×5 4%×5 6B 6% 3%×8 3%×8 C/6C/2C/JC/J6C/J2C 6% 3%×8溜7%×4 3%×8溜7%×4 溜めると4HITのレーザーに変化 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 人形創操 6% 6%×4(6) 6%×4(6) 通常4HIT Lv2で5HIT、LvMaxで6HITに増加 人形無操 2%×3(7) 16%×HIT 16% 通常3HIT Lv1で4HIT、Lv3で5HITに増加 溜めると+2発 人形置操 10% 10%×4 10%×4 人形振起 10% 6%×4(6) 6%×4(6) 通常4HIT Lv2で5HIT、LvMaxで6HITに増加 人形帰巣 6% 8%×1(2) 8%×1(2) Lv3で攻撃判定2回に増加 人形火葬 10% 16%×2(7) 16%×2 通常2HIT LvUP毎に+1HIT 溜めると+2HIT 大江戸爆薬からくり人形 10% 20% 20% 人形千槍 10% 4%×7(10) 4%×7(10) Bは7HIT、地上Cは8HIT、空中Cは10HIT 人形SP 10% 2%×HIT 2%×HIT 人形1体につき10HIT 25HITでLimit シーカーワイヤー 10% 10%×HIT 10%×HIT スペルカード 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 未来文学B射撃 0% 3%×2 3%×1 2発目の緑弾はガード時のみゲージ増加8発目の赤弾はヒット・ガード共にゲージ増加 パチュリー 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 AA/JA 0% 4%×3 8%×3 近A/2A 0% 12% 16% AAA/遠A/溜遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADA/DC/J2A/溜J2A/J8A 0% 16% 24% DB/J6A 0% 8%×3 12%×3 B/2B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 4B 6% 3%×12(21) 3%×12(20) 通常12HIT、溜めると21HIT 20HITでLimit C/JC 10% 6%×7 6%×7 6C/J6C 1%×5(10) 4%×5(10) 4%×5(10) 通常5HIT、溜めると10HIT 2C 10% 5%×6 5%×6 J2C 10% 8%×5 8%×5 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 サマーレッド 10% 20%尾1%×HIT 20%尾1%×HIT LvMax時のみ炎の尾に攻撃判定 オータムエッジ 10% 6%×3(11)追尾4%×HIT 6%×3(11)追尾4%×HIT 通常3HIT、溜めると5HIT LvUPで溜めのHIT数増加追尾はLvMax時のみ スプリングウィンド 10% -- -- ドヨースピア 10% 8%×5(8) 8%×4(8) 通常5HIT Lv1で6HIT、Lv3で7HIT、LvMaxで8HITに増加 ウィンターエレメント 10% 8%×3 8%×3 LvUPで水柱が増加 サマーフレイム 10% 2%×7(27) 2%×7(20) 通常7HIT、溜めると17HIT LvUPで溜めのHIT数増加(20HITでLimit) オータムブレード 10% 5%×3(5) 5%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 Cは一度に2発発射する フラッシュオブスプリング 10% 20% 20% エメラルドシティ 10% 20% 20% めり込むと2HITする事も コンデンスドバブル 10% 24%小泡4%×HIT 24%小泡4%×HIT 小泡はLv2から発生 レミリア 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% 遠A/JA/JAA 0% 12% 16% AAA 0% 12%×2 16%×2 AAAA/2A/3A/6A/溜6AJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/6B/JB/J2B 6% 3%×6(10) 3%×6(10) 通常6HIT、溜めると10HIT 2Bのみ通常8HIT C/2C/JC/J2C 10% 1.6%×10(30) 1.6%×10(30) 通常10HIT、溜めるとC/JCは30HIT、J2Cは20HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 デーモンロードウォークB 10% 24% 32% デーモンロードウォークC 10% 16%×2 24%×2 サーヴァントフライヤー 10% 4%×6(14) 4%×6(14) 通常6HIT Lv1で8HIT、LvMaxで10HITに増加 溜めると+4HIT デーモンロードクレイドル 10% 5%×4 8%×4 デーモンロードアロー 10% 24% 32% ヴァンパイアクロウ 6%×3 8%+12%+12% 12%+16%+16% デモンズディナーフォーク 10% 8%×2(6) 8%×2(6) 通常2HIT LvUP毎に+1HIT 溜めるとLvに関係なく6HIT チェーンギャング 10% 2%×HIT 2%×HIT LvUP・溜めでHIT数増加 ロケットキックアップ 10% 5%×4 5%×4 シーリングフィア 10% 16%+10%×2 24%+10%×2 幽々子 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/2A/JA 0% 12% 16% AAA/遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADB/DC/J6A/J8A 0% 16% 24% AA 0% 2% 4% DA 0% 8% 12% J2A 0% 5%×4 8%×4 B/JB 2%×3(4) 2%×15(21) 2%×15(20) 通常15HIT、溜めると21HIT 20HITでLimit 2B 10% 2%×12 2%×12 C/JC 2%×6(11) 4%×6(11) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めるとCは9HIT、JCは11HIT 10HITでLimit J2C 8%+2%×5(10) 4%×6(11) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めると11HIT 10HITでLimit 2C 6% 4%×6 4%×6 6C/J6C 10% 8%×3 8%×3 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 未生の光 10% 3%×10 3%×10 幽胡蝶 10% 4%×12(18) 4%×12(18) 通常12HIT Lv1で15HIT、LvMaxで18HITに増加 悉皆彷徨 10% 2%×6 2%×6 胡蝶夢の舞 10% 16% 24% 鳳蝶紋の槍 10% 10%蝶2%×HIT 10%蝶2%×HIT LvUPで蝶増加 好死の霊 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 スフィアブルーム 10% 5%×HIT 5%×HIT Lv3で判定が拡大し、多段HITしやすくなる 誘霊の甘蜜 10% 6%×5 6%×5 逆さ屏風 10% 16% 24% 紫 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/JB/J2B 2%×5 2%×15(25) 2%×15(25) 通常15HIT、溜めると25HIT C/2C/6C/JC/J2C/J6C 10% 5%×5(6) 5%×5(6) 通常5HIT、6C/J6Cのみ6HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 開けて悔しき玉手箱 10% 20% 20% 枕石漱流 5% 4%×HIT 4%×HIT 最大13HIT 禅寺に潜む妖蝶 10% 8%×4 12%×4 幻想狂想穴 10% 16% 24% 至る処に青山あり 10% 4%×7 4%×7 魅惑のエサ 10% 8%×3(6) 8%×3(6) 通常3HIT、溜めると5HIT LvMaxでHIT数+1 物質と反物質の宇宙 10% 3%×10 3%×10 幻想卍傘 10% 5%×3(5)待機2%×HIT 5%×3(5)待機2%×HIT 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加待機部分はLv3から攻撃判定発生 肉体分解機B 10% 8%×2 12%×2 肉体分解機C 10% 1%×7+8% 2%×7+12% うどんげ 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 溜3A 0% 16%×2 24%×2 B/2B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 6%×3(5)幻影2%×12(20) 6%×3(5)幻影2%×12(20) 通常3HIT(+幻影弾12HIT)、溜めると5HIT(+幻影弾20HIT)幻影弾はフィールドウルトラバイオレットの効果中のみ有効 C/6C/JC/J2C 10% 4%+5%×3溜4%+2%×9幻影2%×4 4%+5%×3溜4%+2%×9幻影2%×4 通常1HIT+爆風3HIT(+幻影弾2発)、溜めると爆風9HITに増加幻影弾はフィールドウルトラバイオレットの効果中のみ有効溜め幻影弾は溜め通常弾と同じ増加量になる 2C 10% 20% 20% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 マインドエクスプロージョン 10% 8%+4%×4 8%+4%×4 イリュージョナリィブラスト 10% 3%×8 3%×8 フィールドウルトラレッド 10% -- -- ディスビリーフアスペクト 10% 4%×4(8) 4%×4(8) Lv0で4HIT、Lv1で5HIT、Lv2で6HIT、Lv3で4HIT、LvMaxで8HIT マインドベンディング 10% 弾丸20%爆風8%×HIT 弾丸20%爆風8%×HIT マインドドロッピング 10% 弾丸20%散弾2%×18(24) 弾丸20%散弾2%×18(24) 通常弾丸1HIT+散弾18HIT LvUP毎に散弾+2HIT リップルヴィジョン 10% 20%溜10%×3残像1%×HIT 20%溜10%×3残像1%×HIT 通常1HIT、溜めると3HITLvMax時のみ残像部分に攻撃判定 アイサイトクリーニング 10% 3%×7 3%×7 フィールドウルトラバイオレット 10% -- -- アンダーセンスブレイク 10% 3%×7 3%×7 ディスオーダーアイ 10% 20%×HIT 20%×HIT 3HITでLimit 文 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/DA 0% 12% 16% AAAA/3A/溜3A/6A/溜6A/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/6B/JB/J2B 2%×1(3) 12%×1(3) 12%×1(3) 通常1HIT、溜めると3HIT 2B 6% 20% 20% C/2C/JC/J2C 10% 16%×1(2) 16%×1(2) 通常1HIT、溜めると2HIT 6C/J6C 10% 20% 20% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 疾風扇 10% 20% 20% 疾走風靡 10% 24% 32% 暗夜の礫 10% 4%×6(10) 4%×6(10) 通常6HIT LvUP毎に+1HIT 天狗の立風露 10% 20%追加弾4%×2 20%追加弾4%×2 LvMax時は弾2発追加 烈風扇 10% 8%×2(4) 8%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 疾走優美 10% 16%×2(4) 24%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 天狗ナメシ 10% 20% 20% 鎌風ベーリング 10% 8%×1(3) 8%×1(3) 通常1HIT Lv3で2HIT、LvMaxで3HITに増加 天狗のダウンバーストB 10% 12%+16% 16%+16% 天狗のダウンバーストC 10% 16%×1(2) 16%×1(2) LvMaxで2HITに増加 天狗の太鼓 10% 16% 24% 天狗の太鼓(派生) 5% A16%B12%C20% A24%B16%C20% 萃香 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A/JA 0% 12% 16% AAA/AAAA/遠A/溜遠A/3A/溜3A6A/溜6A/DC/J2A/J6A 0% 16% 24% DA 0% 12%+16% 16%+24% DB 0% 12%×3 16%×3 J8A 0% 4%×4 8%×4 B/JB 6% 12%×1(3) 12%×1(3) 通常1HIT、溜めると3HIT 6B/J6B 6% 4%+16% 4%+16% 2B/溜2B 6% 16% 24% C/2C/6C/JC/J6C 10% 2%×18 2%×18 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 妖鬼-密-B 10% 12%+6%×4(8) 16%+6%×4(8) 打撃1HIT+射撃4HIT、LvUP毎に射撃+1HIT 妖鬼-密-C 10% 16%+6%×4(8) 24%+6%×4(8) 地霊-密- 10% 12%+16%追加柱8%+4% 16%+16%追加柱8%+4% LvMaxで柱2本追加 妖鬼-疎- 10% 2%×6(10) 2%×6(10) LvUP毎に+1HIT 萃鬼 10% -- -- 元鬼玉 10% 20% 24% 30% 20% 24% 30% 溜め時間に応じて弾が巨大化、それに伴いゲージ増加量も増大する 地霊-疎-B 10% 16%+4%×6(9) 24%+4%×6(9) 打撃1HIT+射撃6HIT LvUP毎に射撃+1HIT 地霊-疎-C 10% 16%+4%×8(11) 24%+4%×8(11) 打撃1HIT+射撃8HIT LvUP毎に射撃+1HIT 火鬼 10% 16%+4%×4 16%+4%×4 大玉1つ→小玉4つの順に発生 厭霧 10% 4%×6(12) 4%×6(12) Lv2から攻撃判定発生 通常6HIT LvMaxで12HITに増加 疎鬼 10% 2%×13(21) 2%×13(20) 通常13HIT Lv3で16HIT、LvMaxで21HITに増加 20HITでLimit 小町 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 2A 0% 2% 4% 近A/AA/DA/JA 0% 12% 16% AAA/AAAA/遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/6B/JB/J2B 6% 4%×6(10) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めると10HIT 2Bのみ通常8HIT C/JC 10% 12% 12% 6C/J2C/J6C 10% 10%×2(4) 10%×2(4) 通常2HIT、溜めると4HIT 2C 10% 20%×HIT 20%×HIT 霊魂の数だけHIT 7HITでLimit 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 迷わず生きた人霊 10% 20%Lv3~浮遊12%×2(4) 20%Lv3~浮遊12%×2(4) 浮遊霊はLv3で2HIT、LvMaxで4HITに増加Lv3からは浮遊霊1HITあたりの増加量が20%→12%に低下 怠惰に生きた浮遊霊 10% 4%×3(7) 4%×3(7) 通常3HIT、溜めると5HIT LvMaxで通常4HIT、溜めると7HITに増加 浮かばれない地縛霊 10% 4%×5(8) 4%×5(8) 通常5HIT Lv2で6HIT、LvMaxで8HITに増加 脱魂の儀 10% 4%×6 4%×6 LvMax時Cのみ攻撃判定発生 死神の大鎌 10% 20%(+8%) 20%(+8%) LvMax時は+1HIT 通りすがりの人霊 10% 20% 20% 寂しがりやの緊縛霊 10% -- -- 死出の風 10% 2%×8(12) 3%×8(12) Bは8HIT、Cは12HIT 無間の道 10% 20% 20% お迎え体験版 10% 16% 24% 衣玖 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/2A/JA 0% 12% 16% AA 0% 12%+16% 16%+24% AAA/3A/溜3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A 0% 16% 24% J8A 0% 3%×4 5%×4 B/JB 6%(10%) 6%×5(9) 6%×5(9) 通常5HIT、溜めると9HIT 溜めると使用時のゲージ増加量が6%→10%に増加 2B 6%(10%) 6%×3(5) 6%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 溜めると使用時のゲージ増加量が6%→10%に増加 C/JC 10% 8%×3+5%×4 8%×3+5%×4 弾3HIT+拡散4HIT 溜めても増加量は変わらない 6C/J6C 10% 8%×4(5) 8%×4(5) 通常4HIT、溜めると5HIT J1C/J2C 10% 12%×1(2) 12%×1(2) 通常1HIT、溜めると2HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 龍魚の一撃 10% 2%×4(6) 4%×4(6) Bは4HIT、Cは6HIT 静電誘導弾 10% 8%×1(2)追加弾4%×2 8%×1(2)追加弾4%×2 通常1HIT、押し続けで2HITLvMaxで押し続け時に弾2発追加 羽衣は水の如く 10% 16% 24% 龍魚の怒り 10% 16% 24% 龍神の一撃 10% 5%×4(5) 5%×4(5) 通常4HIT、溜めると5HIT 竜神の稲光り 10% 5%×6(8) 5%×6(8) 通常6HIT、溜めると8HIT 龍の眼 10% 6%×2(4) 6%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 羽衣は風の如く 10% 20% 20% 龍神の怒り 10% 20% 20% 天子 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A/JA 0% 12% 16% AAA/遠A/3A/6A/溜6ADA/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% DB 0% 5%×3 8%×3 B/2B/JB/J2B 6% 3%×6 3%×6 C/JC 10% 3%×10 3%×10 正面に発射 2C/J2C 10% 3%×10 3%×10 全方位に発射 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 非想の威光 10% 1%×30 1%×30 LvMaxで判定拡大 坤儀の剣 10% 8%×5(8) 8%×3(5) 通常5HIT Lv2で6HIT、LvMaxで8HITに増加 5HITでLimitBは高密度、Cは広範囲 非想の剣 10% 16% 24% 天罰の石柱 10% 20% 20% LvMaxで2発発生 天地プレス 10% 4%×2+16% 4%×2+16% 岩2HIT+プレス1HIT 六震-相- 10% 20% 20% 緋想の剣B 10% 2%+12% 4%+16% 緋想の剣B 10% 2%+2%+16% 4%+4%+24% 守りの要(装着) 10% -- -- 守りの要(B発射) 5% 10% 10% 守りの要(C発射) 10% 8%×4 8%×4
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ゲージ定規を極める ゲージ定規とは、SPメーターの目盛りを利用して目標点からの距離を測定する方法のことです。 グリーンの模様の正方形を一辺1.5yとして、SSを撮りドット数を数えれば簡単に調べることが出来ます。 メーターの目盛り以外にも、目印となるポイントの位置を測っておけばかなり役立ちます。 以下、解像度が640×480の時の解説です。 基本情報 グリーン1マス=1.5y=167ドット 1ドット=0.008982y ゲージ1目盛り=36ドット=0.323y 上記画像では小数第二位まで書いていますが、実際使うときは第一位ぐらいまでで十分でしょう…… 注意 グリーンを拡大していくと、画面のほぼ中央の高低位置が基準となって最大の拡大率が決定しますが、グリーンが傾いていたりすると、横にずらしていく段階で拡大率が変わり、距離に誤差が発生する可能性があります。 fsfsdfrdfsdrfdfdfs -- 4hらうるr (2007-09-13 16 06 10) PJCで多かった800x600のデータとF12定規の解説予定は? -- 800x600 (2008-01-22 20 24 40) F12定規やスコア表定規なんかも追加したいし、上の古いものももうちょっと細かく書きたいのですが、色々忙しかったりモチベーションがいまいちだったりして棚上げしています。気が向いたら追加解説します。800x600については、今のところ自分で使う予定は無いのでやらないと思います。 -- 管理人 (2008-01-24 16 42 21) レスありがとう。詳細はこれです(´-ω-)♪ http //www.e29.mobi/ -- 私だ (2012-01-06 06 41 44) 名前 コメント